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coréia do sul
Zumbis modernos
Jovens sul-coreanos preocupam pais e especialistas, que acusam a nova mania do país — os jogos em rede — de aliená-los e afastá-los do mundo real
Da Redação
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Eles namoram desde o começo do ano. Jang Min Ji e Jung Tae Kyun se encontram quase todas as tardes em lojas de jogos em rede, onde passam o tempo matando bandidos, fugindo de monstros que cospem fogo ou jogando cartas contra rivais desconhecidos.
A Zona de PC’s RA é de longe a maior e mais poderosa loja de jogos dentre as milhares existentes na cidade de Pusan, Coréia do Sul. É o lugar favorito do casal para seus encontros, uma loja que respira ação pura quando está aberta. Com tantos tiros, lutas e ruídos, os dois mal têm tempo para conversar. Sentados lado a lado, em bancos que favorecem a proximidade dos apaixonados, o casal colegial reclama e se mostra surpreso com os seus mais recentes triunfos ou derrotas eletrônicas. Suas palavras se perdem em meio a tanto barulho, resmungos e gritos dos combatentes.
Somente quando resolvem sair do local, eles conseguem conversar. Mas sobre o que falam? ‘‘Quase sempre sobre jogos’’, disse a jovem Jang ao The New York Times, com um sorriso de quem tem culpa no cartório. Ela levou consigo seu cachorro, Urami, que passou a tarde inteira confinado na Zona de PC’s RA. Jung, por outro lado, nem sequer tira os olhos da tela.
A Coréia do Sul tem o maior índice de penetração da banda larga — acesso à Internet em alta velocidade — do mundo. Mais da metade de todos os lares sul-coreanos possuem conexão rápida — comparado a menos de 10% nos Estados Unidos — e a explosão da cultura da Internet tem levado ao crescimento econômico do país e gerado mudanças sociais que afetaram desde a política até a cultura de consumo, de maneira considerável.
O grande sucesso da banda larga são os jogos em rede, que conquistaram como usuários nada mais nada menos do que 80% dos sul-coreanos menores de 25 anos, de acordo com uma pesquisa recente. As lojas de jogos online também são conhecidas na Coréia do Sul como PC’s bangs — computadores em explosão.
Porém, a cada dia que passa, as pessoas ficam mais preocupadas com o lado negativo dessa história de sucesso tecnológico. Os críticos dizem que essa nova indústria está criando milhões de ‘‘zumbis’’, cada vez mais viciados nos jogos de computador, que acabam por largar o colégio e as tradicionais atividades realizadas em grupo, tornando-se pessoas pouco comunicativas e até mesmo violentas.
‘‘Os jogadores não têm mais relacionamentos sociais normais’’, disse Kim Hyun Soo, psiquiatra e presidente do Centro de Tratamento do Vício à Internet, uma das inúmeras organizações criadas para lutar contra o vício que os jogos provocam. ‘‘Os jovens estão perdendo a habilidade de se relacionar com os demais, a não ser por meio dos jogos. Aqueles que ficam viciados tendem a se comportar de forma mais violenta. Caso se desentendam durante os jogos, se enfrentam mais tarde cara a cara’’, disse o psiquiatra.
Ao contrário dos Estados Unidos, a Coréia do Sul é uma sociedade que prima o coletivo. Para eles, o individualismo Ocidental não está com nada. Este tem sido o segredo da ótima aceitação dos jogos em rede, na opinião de críticos e de Kim Hyun.
‘‘Poucos clientes vêm aqui sozinhos’’, disse Kim Gi Beum, 29 anos, dono da Zona de PC’s RA. ‘‘Claro que eles também poderiam jogar em casa, mas é muito mais excitante ser incentivado por outros jogadores, principalmente quando eles são seus amigos.’’
Kim abriu seu negócio há três anos, durante a recessão causada pela crise econômica asiática, com um investimento de US$ 50 mil. Ele trabalhou em uma infinidade de locais durante a faculdade para juntar dinheiro e poder realizar esse sonho. Já hoje, ele reúne 1.200 jogadores por dia em sua maior loja, onde cada um paga US$ 10 a hora para derrotar estranhos e aniquilar alienígenas. Aproveitando que seus outros 13 PC’s bangs contam com um número similar de frequentadores, ele investe suas economias na criação de seu próprio jogo, denominado A História do Caos.
‘‘O que alimenta nossa indústria é que a maior parte dos pais não permitem que seus filhos joguem computador em casa — já que eles deveriam estar estudando’’, disse Kim. ‘‘Então, o que muitas crianças fazem é dar um pulo na loja após as aulas e passam três ou quatro horas jogando. Caso seus pais perguntem por onde andavam, eles simplesmente dirão que estavam em outro lugar’’, afirmou o dono da Zona de PC’s RA.
Nas inúmeras filas repletas de telas de computadores, ficam dezenas de alunos boquiabertos, com as mesas amontoadas de celulares, fast-food gordurosos e refrigerantes tamanho gigante. Ao sentarem juntos, mesmo usando diferentes consoles na luta contra forças do mal em jogos como Strike Force, Starcraft e Mu, alguns deles esboçam um tipo de atividade em grupo, mas bem pouco. Elocuções como ‘‘rápido, atira!’’, ou ‘‘preste atenção’’, e principalmente ‘‘ataque!’’ parecem ser a única conversa que eles têm.
As adolescentes que frequentam o local com suas amigas parecem também estarem metidas em um universo paralelo, porém diferente do masculino. Mesmo não havendo uma separação de gêneros proposital nos PC’s bangs, as garotas que vão sem seus namorados tendem a sentar diante dos computadores equipados com pequenas máquinas fotográficas em cima dos monitores.
Durante horas, muitas delas tiram fotos de si mesmas em poses divertidas, sorrindo, enfeitadas com bordas floridas, frases e outros desenhos e mandam os retratos na forma de cartões digitais a amigas reais ou imaginárias.
Muitos pais reclamam que as PC’s bangs estão se transformando em casas de encontros furtivos, onde os jovens trocam fotos pela internet e decidem se querem ou não se encontrar. Invertendo o padrão da sociedade machista, as garotas estão no comando, sugerindo a sala de jogos aos pretendentes escolhidos como local de encontro e até revelando em que lugar se encontram sentadas.
Back Myung Hee, uma funcionária de uma empresa de seguros de 24 anos, parecia estar absolutamente sozinha enquanto navegava por catálogos online, procurando as roupas e as maquiagens que estarão de moda no outono, e que ela assegurava serem mais baratas e convenientes do que ter que ir ao shopping.
Quando o jornalista do The New York Times perguntou por que ela tinha ido sozinha, ela franziu a testa e girou sua cadeira quase 180 graus e repetiu: ‘‘Sozinha? Estou com ele’’, apontando para um homem sentado na cadeira ao lado com um olhar distraído, de tão concentrado que estava em sua luta internauta entre o bem e o mau. ‘‘Eu quero que ele se divirta, então eu não falo quando ele está jogando.’’
Jogadores online:
De 14-18 anos
Sexo masculino
Ficam de 1h a 2h
Preferem o jogo Counter Strike
Para evitar que jovens joguem em vez de estudar, as lojas:
Proíbem jogadores com uniformes escolares
Comprovam horário de aula
À noite, proíbem a entrada de menores de 18 anos
Bons alunos ganham bônus
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